Gamification – funkar det?

Vill du öka medarbetares engagemang, förändringsbenägenhet och samtidigt göra arbetet roligare? Det nya sättet heter gamification. Kanske frågar sig den kritiske redan nu om det verkligen är en metod som fungerar för att skapa engagemang, på riktigt?

     

den 27 juni 2018

Gamification används idag inom ett flertal områden och branscher, allt från sjukvård och transport till finansiella tjänster och kundtjänst. Det innebär, enkelt förklarat, att man använder sig av speldesign, speltänkande och spelprinciper i andra kontexter än vanliga spel. Man plockar alltså ut de attribut som är förknippade med själva spelandet, t ex roligt, spel, transparens, design och beroende, och applicerar dem i verkliga strategiska processer eller informationssystem i en organisation. Syftet är att trigga igång olika drivkrafter för att öka engagemang.

Även inom HR-området kan vi se en ökad användning av gamification, speciellt inom rekrytering, kompetensutveckling och utvärdering. Naturligtvis frågar sig den kritiske nu om märken, nivåavancemang och poängsystem verkligen ökar äkta engagemang i en organisation? Tro det eller ej, men studier har visat att det faktiskt har positiv effekt på individer men också att det ökar individers förståelse för digitala innehåll. Det som lyfts fram som fördelar är att medarbetare i en spelvärld får direkt feedback på hur det går i spelet och blir premierade när de lyckas. I en organisation som använder sig av gamification för att trigga individer att utveckla färdigheter och kompetenser stärks viljan att fortsätta utvecklas.

Olika drivkrafter bakom medarbetares engagemang     

Yu-kai Chou, pionjär inom gamification, är dock inte odelat positiv till gamification. Han menar nämligen att det krävs mer än bara poäng, märken och topplistor för att användarna ska bli engagerade, på riktigt. Han hävdar att gamification fungerar först när det är väl integrerat och naturligt och jämför många misslyckade gamifications med läppstift som bara smetats på på ytan. Han tror att anledningen till att många organisationer misslyckas är att de bygger sin gamification på ett felaktigt antagande att den starkaste drivkraften i gamification är själva tävlingsmomentet. Yu-kai Chou säger att vissa människor visserligen drivs av tävling men att många inte gör det och att risken är att det får motsatt effekt hos dem, nämligen att de blir oengagerade istället. Han menar att det som driver människor i det långa loppet är att utföra ett bra jobb.   

Trots de kritiska röster som då och då höjs när det handlar om gamification inom HR kan vi nog ändå konstatera att gamification är en metod på frammarsch, väl värd att testa så länge den är välintegrerad i organisationens övergripande strategi och syftar till att få människor att utvecklas i sitt arbete.


Simployer HR system