Förbättra inlärningsprocessen med hjälp av interaktiva spel

När vi läser en bok fastnar 10 procent av innehållet, när vi lyssnar till en föreläsare fastnar 20 procent och när vi kombinerar text, bild och ljud fastnar 30 procent. När vi får interagera i en inlärningsprocess fastar däremot nästan allt, nämligen hela 90 procent av kunskapen!

     

den 27 juni 2018

Vi lever i en interaktiv tidsålder. Alla spelar. På sitt sätt. Undersökningar visar att nästan 70 procent av alla som spelar är vuxna och nästan hälften av dem är kvinnor. Många tänker nämligen inte på att sociala medier kan vara spelifierade. LinkedIn, t ex, har så kallad strukturell gamification – antalet besökare visas, du får se vilka som har besökt din profil och du kan få din kompetens godkänd av andra. Vad är det då som är så speciellt med spel som gör att människor fastnar för det? Det enkla svaret är troligtvis interaktionen.

Grunden i spelifiering handlar om viljan att förändra beteenden genom att öka interaktionen. Ta t ex Volkswagens rolighetsteori som exempel. De menar att det går att förändra människors beteenden om det sker på ett roligt sätt. Det mest kända exemplet är Pianotrappan vid Odenplan i Stockholm som fick människor att ta trappan istället för rulltrappan. 

Åtta grundläggande drivkrafter

För att skapa en lyckad spelifiering är det dock viktigt att förstå vilka drivkrafter som styr oss människor. Octalysis är en modell som många speldesigners använder sig av för att utveckla spelifieringar som interagerar med sina användare för att på så vis skapa inlärning. Modellen utgår från att det finns åtta grundläggande drivkrafter som motiverar människor.

Den första drivkraften, Mening, utgår från att människor vill vara del av något som är större än de själva. Det är denna drivkraft som får människor att bidra med kunskap och kommentarer på sociala medier trots att de själva inte får någon direkt belöning för sin insats.    

Den andra drivkraften, Prestation, bygger på ett antagande att människor vill utvecklas, övervinna utmaningar och göra framsteg. Det är den här drivkraften som ligger bakom många poäng, märken och topplistor som är återkommande inslag i många spel.

Den tredje drivkraften, Grupptryck, handlar om att människor anstränger sig för att uppnå samma som andra. Vi vill ha socialt inflytande och acceptans.

Den fjärde drivkraften, Oförutsägbarhet, gör att vi blir engagerade eftersom vi inte vet vad som ska hända härnäst. Hjärnan anstränger sig helt enkelt mer och vi blir mer fokuserade när vi inte känner igen mönstret. Det är denna drivkraft som leder till spelberoende.

Den femte drivkraften, Undvikande, är det som motiverar oss att undvika negativa saker från att hända. Vi vill inte att tiden ska ta slut, eller att vi ska dö.

Den sjätte drivkraften, Underskott, bygger på antagandet att människor vill ha något bara för att det är ovanligt, exklusivt eller bara inte tillgängligt direkt.

Den sjunde drivkraften, Ägarskap, handlar om att vi vill vårda och förbättra det vi äger. Äger vi t ex ett hus vill vi gärna ta hand om det.

Den åttonde och sista drivkraften, Förverkligande, visar sig genom att människor engagerar sig i processer som handlar om att vara kreativ och tänka i nya banor. Människor behöver både få vara kreativa och få se resultatet av sin kreativitet. Tänk Lego.

En välutvecklad spelifiering som ökar interaktion och inlärning har förmodligen baserats på en, eller flera, av dessa drivkrafter. Nästa gång du sitter med en spelifiering. Fundera gärna på vilken, eller vilka, av dessa drivkrafter som speldesignern försöker appellera till.


Simployer HR system